・土地22
Scrubland2
Badlands2
血染めのぬかるみ4
湿地の干潟4
汚染された三角州1
平地2
沼2
変わり谷2
不毛の大地3

・生物17
墓所這い4
屍肉喰らい4
死儀礼のシャーマン4
闇の腹心4
墓忍び1

・スペル21
陰謀団式療法3
剣を鍬に4
悟りの教示者1
師範の占い独楽1
盲信的迫害2
梅澤の十手1
議会の裁決2
ヴェールのリリアナ3
未練ある魂3
仕組まれた爆薬1

・サイド15
外科的摘出3
真髄の針2
隠匿+探求3
Hymm to Tourach1
陰謀団式療法1
Red Elemental Blast1
紅蓮破1
大祖始の遺産1
仕組まれた疫病1
遍歴の騎士、エルズペス1


第二回レガシー神挑戦者決定戦top8のサカモトさんの、石鍛治パッケージのないデッドガイエイル。
前のデッキ(ゾンバードメントと呼んでいた紙束)に比べて
・単体で機能しないカードが少ない。墓所這い&屍肉喰らいはその弱いカードの一つで、引くなら速いうちに引きたいけど複数引くとブチギレる。サイド後は有効牌率を上げるためにもこの辺りから外していく事が多い
・土地が多いのでキープしやすい。不毛フェッチ変わり谷は土地だけどマナを生み出す以外の使い方をするので土地ばかり引きすぎてオワオワということも前よりはない。また不毛のおかげで墓地に土地が落ちることで死儀礼を前よりもうまく使えている。3マナ8枚が許容できているのは死儀礼のおかげ。
・カードパワーが単純に高いので押し引きが楽しめる。なんとかボブ着地から手数でなんやかんや繋げて処理していくのが楽しい。打ち消しがなくハンデスも前より少ない分全て着地後の後処理をする形になるので瞬間に決めるコンボデッキには大体己の無力さに打ちひしがれる事になる。

とりあえず完コピから始めたもののサイドの隠匿探求を入れるタイミングが今のところマジでわからない。リアニに入れてエリシュノーンとかイオナぶっこ抜いたりオムニテルのエムラクール飛ばして15点回復すればいいのかな。置物対策で使うにはボブで捲れて4点食らうのつらすぎるような気がするんだけど。抜いてHymmでもいいかなあ。
コンボデッキへの耐性のなさがすごくて無力さを噛みしめること数知れずなので特定の1枚に頼ってるタイプのデッキ以外ならHymmのほうが有効な場面は多そう。レシピ見てて気づいたけどこれ、石鍛治タイプのデッドガイエイルがHymmを取っている位置にセラピーがあってゾンビシナジーを活かす形になってる。枠が許すならサイドにhymmはアリそう。なんだかんだでRIPはつらい。
あとは独楽回すのにマナを使わないミリーの悪知恵をよく見るのでそれも試したい。でも4マナからアップキープ独楽→ドロー→メイン独楽→独楽起動ドロー→盲信的迫害に辿り着くみたいな超有効な一打を探す動きもあるし衰微避けられるし一長一短な気もする。
まあ結局はジャンドやデスブレードのようなデッキを構成するカードがバラバラの方向を向いているタイプのフェアデッキなので負けるときは負けるし勝つときは勝つやつっぽい。明らかに前のデッキよりも強くてしかも手に馴染む。他のデッドガイエイルのレシピを見ながらどう調整するか考えていく。メタとかわからないし。

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